Ce sont, comme les gobelins, des habitants des Terres gobelines. Ils errent sans but apparent et s'en prennent souvent aux pauvres gobelins qui passent dans leur champ de vision. Certains monstres sont inoffensifs, d'autres sont agressifs. Certains sont dressables. Certains disposent de pouvoirs.
Panneaux indicateurs
En levant des yeux de vos ouvrages, vous apercevez des panneaux indicateurs :
Certains monstres détiennent un ou plusieurs pouvoirs. Ces pouvoirs peuvent se déclencher à différents moment :
au Toucher : c'est-à-dire lorsque le monstre a porté une attaque qui a infligé une perte d'au moins 1PV
Automatique : c'est un pouvoir qui a lieu en plus ou à la place de l'attaque du monstre. Ce pouvoir s'applique directement sur LA cible
Effet de zone : c'est un pouvoir qui a lieu en plus ou à la place de l'attaque du monstre. Ce pouvoir s'applique directement sur à un ensemble de cibles (souvent toutes les créatures sur sa case)
à la Mort : c'est un pouvoir automatique, qui prend effet à la mort du monstre. Il peut ciblé 1 créature (le tueur dans le cas d'une malédiction) ou plusieurs comme effet de zone.
Contre-attaque : c'est un pouvoir de défense, qui s'active dès que le monstre subit une perte de PV à la suite d'une attaque.
Attaque Spéciale : Certains monstres ont plusieurs attaques dans le tour, voire des attaques qui passent l'armure.
Indépendant : il s'agit souvent de pouvoir qui n'agit pas sur une cible, telle que des invocations? d'autres monstres ou l'utilisation de compétence de défense (Exemple : Camouflage)
Les pouvoirs ciblant une ou plusieurs créatures sont souvent soumis à un test de résistance, permettant à la (les) cible(s) de subir un plus ou moins gros malus. Le malus des pouvoirs peut avoir un effet immédiat (infliger des dégats, déplacer la cible) ou sur plusieurs tours : communément sur 2 tours si non résisté et 1 tour si résisté (333 tours pour les malédictions....). Comprendre que le pouvoir aura lieu à chaque activation de DLA de la cible pendant ces X tours.