Un suivant espion est un monstre qui obéit à un gobelin, et effectue pour lui des actions d'espionnage : donner sa vue au propriètaire.
Il part avec un avantage majeur sur les autres types de suivant : il possède la faculté innée de se camoufler
Donner des ordres à un Suivant espion
Le plus important pour un Gobelin va être de donner des ordres à son espion.
Lorsqu'il accomplit une tâche avec succès le Suivant gagne des PX immédiatement convertis en PI (de 0.5 à 1 PX suivant la tâche).
Il appartient au propriétaire du Suivant de lui faire accomplir ces tâches via l'onglet "Ordres" sous forme d'un script qu'il devra remplir dans l'espace de saisie prévu à cet effet puis valider en cliquant sur le bouton "valider". L'ordre "stop();" est par défaut renseigné dans cet espace de saisie.
Voici le détail des ordres ainsi que la syntaxe à utiliser (n'oubliez pas le ";" à la fin de chaque ordre, nous vous conseillons également de mettre un ordre par ligne pour plus de clarté) :
Ordres de base connus de tous les Suivants :
S'entraîner :
train(); Cet ordre est toujours disponible pour le Suivant (il n'est lié à aucune capacité), il permet au Suivant de s'améliorer aléatoirement dans l'une de ses caractéristiques physiques si le nombre de PI qu'il possède est suffisant par rapport au coût de l'amélioration (suivant le même principe que pour les Gobelins, les améliorations coûtent de plus en plus chères).
Se déplacer :
move(Xx,Yx,Nn); ->où Xx,Yy,Nn sont les valeurs numériques des coordonnées de la position où doit se rendre le Suivant.
L'ordre de base utile aux Espions :
Les suivants guerrier connaissent de base l'ordre ESPIONNER :
espionner : scout();
Ordres (tour) que le suivant peut apprendre - avec un propriétaire ayant la compétence appropriée :
le premier argument correspond à ce que le Suivant doit lâcher (ALL pour lâcher tout ce que le Suivant a dans son équipement sauf les objets équipés, PLANT pour lâcher une plante, OBJECT pour lâcher un objet),
le deuxième argument correspond au numéro de la la plante ou de l'objet à lâcher (ALL si le Suivant lâche tout),
le troisième argument correspond à l'endroit où le Suivant doit lâcher (GROUND si le lâcher se fait au sol, PLAYER si le lâcher se fait dans l'équipement d'un Gobelin, MONSTER si le lâcher se fait dans l'équipement d'un monstre),
le quatrième argument correspond au numéro du Gobelin ou du monstre sur lequel lâcher (GROUND si lâcher au sol).
Exemples :
si le Suivant doit lâcher la plante 123 sur le Gobelin Ansky No Tick (136) l'ordre sera :
drop(PLANT, 123, PLAYER, 136);
si le Suivant doit lâcher l'objet 12345 au sol l'ordre sera
drop(OBJECT, 12345, GROUND, GROUND);
si le Suivant doit tout déposer tous les objets dans le lieu Campement des Gob-Trotteurs (3136), l'ordre sera :
drop(OBJECT, ALL, PLACE, 3136);
Un suivant Espion ne peut pas ramasser, mais son propriétaire peut lui déposer quelque chose dans son inventaire (Action Abandonner un objet XXX sur le suivant YYY)
Equiper :
equip(Id); où Id est le numéro de l'objet à équiper. Cet objet doit se trouver dans l'équipement du Suivant.
Un suivant guerrier tel un Squelette peut équiper une arme, mais une Arme Dansante ne peut rien équiper du tout.
Déséquiper :
unequip(Id); où Id est le numéro de l'objet à déséquiper, l'objet se retrouve alors dans l'équipement du Suivant.
Entrer/passer un portail :
enter(PLACE|PORTAL, Id); où PORTAL est à écrire si le Suivant doit prendre un portail (PLACE si le Suivant doit entrer dans un lieu), Id est le numéro du portail ou du lieu.
Suivre : A CONFIRMER
follow(PLAYER|MONSTER,Id,Dist); -> où PLAYER est à écrire si le Suivant doit suivre un Gobelin (MONSTER s'il doit suivre un monstre), Id est le numéro de la créature à suivre, Dist est la distance en cases à laquelle le Suivant doit suivre la créature. Exemple : si le Suivant doit suivre le Gobelin 136 on écrira l'ordre