Ne pas avoir atteint la quantité maximale de pierreux dirigés.(à confirmer)
Résultat :
Le morceau de Pierre est détruit
Le Pierreux est créée sur la case du gobelin.
Remarque : Le don : Maître Impassible permet de contrôler plus de Pierreux
Apprendre un tour à un Pierreux
Prérequis :
le suivant doit être sur la même case que le gobelin
le suivant doit appartenir au gobelin
Concrètement, il faut :
Choisir le Suivant et "Apprendre un tour à un pierreux"
Choisir le Tour à lui apprendre (si c'est un nouveau tour à lui apprendre, sinon on a juste "Poursuivre son apprentissage)
Réussir sa technique
Si échec critique, on a le message : Un échec critique est survenu. Malheureusement le pierreux n'a rien voulu apprendre. Vous devez recommencer l'apprentissage (Nom de Tour) depuis le début
Si jet de technique réussi et jet caché réussi, on a le message : Pour cette fois, l'apprentissage (Nom de Tour) a progressé => il faut tenter plusieurs fois la compétence.
Si jet de technique réussi et jet caché raté, on a le message : Le pierreux n'a rien écouté... Pour cette fois, l'apprentissage (Nom de Tour) n'a pas progressé
Présentation des Pierreux :
(tirée des règles)
Le profil d'un suivant
Le profil du suivant est accessible par l'onglet "Equipement" puis "Suivants" en cliquant sur le suivant souhaité. On peut y voir toutes ses caractéristiques physiques et magiques, ainsi que ces capacités.
La Pierreux possède également un équipement : on peut y voir les objets qu'il transporte mais aussi l'objet équipé. Pour cela ils doivent disposer de la capacité "S'équiper".
Comme toute créature, le Suivant peut être soumis aux effets des pouvoirs de certains monstres : les bonus/malus en cours sont alors visibles dans la partie "BonusMalus" (avec leurs effets et leur durée).
Donner des ordres à un suivant
Le plus important pour un Gobelin va être de donner des ordres à son suivant.
Lorsqu'il accomplit une tâche avec succès le Suivant gagne des PX immédiatement convertis en PI (de 0.5 à 1 PX suivant la tâche). Pour le moment, les suivants effectuent jusqu'à 2 action par DLA.
Il appartient au propriétaire du Suivant de lui faire accomplir ces tâches via l'onglet "Ordres" sous forme d'un script qu'il devra remplir dans l'espace de saisie prévu à cet effet puis valider en cliquant sur le bouton "valider". L'ordre "stop();" est par défaut renseigné dans cet espace de saisie.
Voici le détail des ordres ainsi que la syntaxe à utiliser (n'oubliez pas le ";" à la fin de chaque ordre, nous vous conseillons également de mettre un ordre par ligne pour plus de clarté) :
Ordres de base :
S'entraîner :
train(); ->cet ordre est toujours disponible pour le Suivant (il n'est lié à aucune capacité), il permet au Suivant de s'améliorer aléatoirement dans l'une de ses caractéristiques physiques si le nombre de PI qu'il possède est suffisant par rapport au coût de l'amélioration (suivant le même principe que pour les Gobelins, les améliorations coûtent de plus en plus chères).
Se déplacer :
move(Xx,Yx,Nn); ->où Xx,Yy,Nn sont les valeurs numériques des coordonnées de la position où doit se rendre le Suivant.
Ramasser : pick(PLANT|OBJECT,Id); ->où PLANT est à écrire si le Suivant doit ramasser une plante (OBJECT pour un objet), Id est le numéro de la plante ou de l'objet à ramasser.
Lâcher : drop(ALL|PLANT|OBJECT, ALL|Id, GROUND|PLAYER|MONSTER|PLACE, GROUND|Id2); ->où le premier argument correspond à ce que le Suivant doit lâcher (ALL pour lâcher tout ce que le Suivant a dans son équipement sauf les objets équipés, PLANT pour lâcher une plante, OBJECT pour lâcher un objet), le deuxième argument correspond au numéro de la la plante ou de l'objet à lâcher (ALL si le Suivant lâche tout), le troisième argument correspond à l'endroit où le Suivant doit lâcher (GROUND si le lâcher se fait au sol, PLAYER si le lâcher se fait dans l'équipement d'un Gobelin, MONSTER si le lâcher se fait dans l'équipement d'un monstre), le quatrième argument correspond au numéro du Gobelin ou du monstre sur lequel lâcher (GROUND si lâcher au sol).
Exemples : -> si le Suivant doit lâcher la plante 123 sur le Gobelin Ansky No Tick (136) l'ordre sera :
drop(PLANT, 123, PLAYER, 136);
si le Suivant doit lâcher l'objet 12345 au sol l'ordre sera
drop(OBJECT, 12345, GROUND, GROUND);
si le Suivant doit tout déposer tous les objets dans le lieu Campement des Gob-Trotteurs (3136), l'ordre sera :
drop(OBJECT, ALL, PLACE, 3136);
Ordres (tour) que le suivant peut apprendre - avec un propriétaire ayant la compétence Animation de pierreux :
Montrer un objet non identifié :
show(OBJECT/PLANT, ALL|Id, PLAYER, Id2); ->où le premier argument correspond à ce que le Suivant doit montrer, le deuxième argument correspond au numéro de de l'objet à montrer, le troisième argument correspond au gobelin auquel le Suivant doit montrer object Exemple : si le Suivant doit montrer l'objet 12345 au Gobelin 136 on écrira l'ordre
show(OBJECT, 12345, PLAYER, 136);.
Si le suivant doit montrer la plante 67890 à tous les gobelins :
show(PLANT, 67890, PLAYER, ALL);.
Suivre :
follow(PLAYER|MONSTER,Id,Dist); -> où PLAYER est à écrire si le Suivant doit suivre un Gobelin (MONSTER s'il doit suivre un monstre), Id est le numéro de la créature à suivre, Dist est la distance en cases à laquelle le Suivant doit suivre la créature. Exemple : si le Suivant doit suivre le Gobelin 136 on écrira l'ordre
follow(PLAYER, 136);.
Equiper :
equip(Id); où Id est le numéro de l'objet à équiper. Cet objet doit se trouver dans l'équipement du Suivant.
Déséquiper :
unequip(Id); où Id est le numéro de l'objet à déséquiper, l'objet se retrouve alors dans l'équipement du Suivant.
Entrer/passer un portail :
enter(PLACE|PORTAL, Id); où PORTAL est à écrire si le Suivant doit prendre un portail (PLACE si le Suivant doit entrer dans un lieu), Id est le numéro du portail ou du lieu.
Etude à réaliser :
Déterminer s'il y a une différence entre 2 Pierreux fabriqués à partir de 2 morceaux de même Carats mais de qualités différentes
Plus ou moins doués pour apprendre des tours ?
Meilleures caract ?
Déterminer ce qui influe sur les 2 caract essentielles d'un pierreux : DLA et PER...