Comme le disait le sage Mâââkk Gaille Vheurrr : avec un bout de fil, un morceau d'os et une dague, on peut fabriquer n'importe quoi... y compris un truc qui fait tomber quand on marche dessus !
Le Gobelin pose une trappe sur sa case (en cas de jet réussi).
Déclenchement d'un piège trappe
Le piège est déclenché lorsqu'une créature pose le pied sur la case (à condition que le jet soit inférieur au seuil de déclenchement). Un jet de résistance réussi annule les effets.
Le seuil de déclenchement de base et la maîtrise, ainsi que les effets, dépendent du niveau de maîtrise de cette technique.
Les effets sont :
Chute de X cases (avec X = Coeff D2 )
Perte de XD3 PV (avec X = Coeff D2 )
Niveau de Maîtrise du piège :
Niveau
Coeff
CoefMR si non résisté
CoefMR si résisté
seuil de déclenchement
Apprenti
2
1
0,5
65%
Compagnon
3
1,25
0,625
75%
Maître
4
1,5
0,75
85%
Grand Maître
5
2
1
95%
Différents paramètres peuvent modifier le seuil de déclenchement, notamment la créature qui déclenche (gobelin ou monstre). Le créateur du piège a évidemment un seuil de déclenchement plus faible...
ATTENTION : un piège n'est pas éternel, il disparaît au bout de 10 jours