Dressage d'un monstre de "style transporteur" : permet de le contrôler.
Donner des ordres à un Suivant transporteur
Le plus important pour un Gobelin va être de donner des ordres à son transporteur.
Lorsqu'il accomplit une tâche avec succès le Suivant gagne des PX immédiatement convertis en PI (de 0.5 à 1 PX suivant la tâche). Pour le moment, le Pierreux effectue jusqu'à 2 action par DLA.
Il appartient au propriétaire du Suivant de lui faire accomplir ces tâches via l'onglet "Ordres" sous forme d'un script qu'il devra remplir dans l'espace de saisie prévu à cet effet puis valider en cliquant sur le bouton "valider". L'ordre "stop();" est par défaut renseigné dans cet espace de saisie.
Voici le détail des ordres ainsi que la syntaxe à utiliser (n'oubliez pas le ";" à la fin de chaque ordre, nous vous conseillons également de mettre un ordre par ligne pour plus de clarté) :
Ordres de base connus de tous les Suivants :
S'entraîner :
train(); Cet ordre est toujours disponible pour le Suivant (il n'est lié à aucune capacité), il permet au Suivant de s'améliorer aléatoirement dans l'une de ses caractéristiques physiques si le nombre de PI qu'il possède est suffisant par rapport au coût de l'amélioration (suivant le même principe que pour les Gobelins, les améliorations coûtent de plus en plus chères).
Se déplacer :
move(Xx,Yx,Nn); où Xx,Yy,Nn sont les valeurs numériques des coordonnées de la position où doit se rendre le Suivant.
Ordres de base utiles aux Transporteurs :
Les Pierreux et Créatures mécaniques connaissent de base ces ordres
Ramasser : pick(PLANT|OBJECT,Id); où PLANT est à écrire si le Suivant doit ramasser une plante (OBJECT pour un objet), Id est le numéro de la plante ou de l'objet à ramasser.
Lâcher : drop(ALL|PLANT|OBJECT, ALL|Id, GROUND|PLAYER|MONSTER|PLACE, GROUND|Id2); où :
le premier argument correspond à ce que le Suivant doit lâcher (ALL pour lâcher tout ce que le Suivant a dans son équipement sauf les objets équipés, PLANT pour lâcher une plante, OBJECT pour lâcher un objet),
le deuxième argument correspond au numéro de la la plante ou de l'objet à lâcher (ALL si le Suivant lâche tout),
le troisième argument correspond à l'endroit où le Suivant doit lâcher (GROUND si le lâcher se fait au sol, PLAYER si le lâcher se fait dans l'équipement d'un Gobelin, MONSTER si le lâcher se fait dans l'équipement d'un monstre),
le quatrième argument correspond au numéro du Gobelin ou du monstre sur lequel lâcher (GROUND si lâcher au sol).
Exemples :
si le Suivant doit lâcher la plante 123 sur le Gobelin Ansky No Tick (136) l'ordre sera :
drop(PLANT, 123, PLAYER, 136);
si le Suivant doit lâcher l'objet 12345 au sol l'ordre sera
drop(OBJECT, 12345, GROUND, GROUND);
si le Suivant doit déposer TOUS les objets dans le lieu Campement des Gob-Trotteurs (3136), l'ordre sera :
drop(OBJECT, ALL, PLACE, 3136);
Ordres (tours) que le transporteur peut apprendre - avec un propriétaire ayant le talent approprié :
Montrer un objet non identifié :
show(OBJECT/PLANT, ALL|Id, PLAYER, Id2); * où le premier argument correspond à ce que le Suivant doit montrer,
le deuxième argument correspond au numéro de de l'objet à montrer,
le troisième argument correspond au gobelin auquel le Suivant doit montrer object
Exemple :
Si le Suivant doit montrer l'objet 12345 au Gobelin 136 on écrira l'ordre
show(OBJECT, 12345, PLAYER, 136);.
Si le suivant doit montrer la plante 67890 à tous les gobelins :
show(PLANT, 67890, PLAYER, ALL);
Suivre :
follow(PLAYER|MONSTER,Id,Dist); où PLAYER est à écrire si le Suivant doit suivre un Gobelin (MONSTER s'il doit suivre un monstre), Id est le numéro de la créature à suivre, Dist est la distance en cases (par défaut 1) à laquelle le Suivant doit suivre la créature. * Exemple : si le Suivant doit suivre le Gobelin 136 on écrira l'ordre
follow(PLAYER, 136,1);
Equiper :
equip(Id); où Id est le numéro de l'objet à équiper (Attention, les possibilités diffèrent d'un monstre Transporteur à un autre). Cet objet doit se trouver dans l'équipement du Suivant.
Déséquiper :
unequip(Id); où Id est le numéro de l'objet à déséquiper, l'objet se retrouve alors dans l'équipement du Suivant.
Entrer/passer un portail :
enter(PLACE|PORTAL, Id); où PORTAL est à écrire si le Suivant doit prendre un portail (PLACE si le Suivant doit entrer dans un lieu), Id est le numéro du portail ou du lieu.