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 les Compétences  
 

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Les Compétences

Descriptif

il y a 4 RANGs pour chaque Compétence :

  • Apprenti
  • Compagnon
  • Maître
  • Grand Maître

Chaque Rang apporte des améliorations dans l'utilisation de la Compétence.

Les compétences font appel à des composantes

  • V = verbale
  • G = gestuelle
  • M = matérielle

Lors de l'utilisation d'une compétence,

  • si elle est ratée, on peut la retenter si on remplit ses conditions d'utilisation (exemple : avoir le nombre de PA nécessaires).
  • si elle est réussie et que c'est le premier essai de la DLA, on gagne 1PX.
  • si elle est réussie et qu'il s'agit d'une compétence d'artisanat qui achève une fabrication, la gain en PX est abondé.

Apprentissage

Pour apprendre une compétence, 2 possibilités :

  • Un gobelin peut pour l'enseigner, ça vous coûte :
    • Réussite de la compétence Enseigner par l'enseignant (moyennant des prérequis, voir la compétence)
    • Choisir l'Action Apprendre une compétence (5PA)
    • des PI : 5 fois le niveau minimal d'apprentissage de la compétence, par rang d'apprentissage
  • Vous vous rendez le lieu mineur ou majeur de l'affinité de la compétence, ça vous coûte :
    • Choisir l' Action dans le lieu : Apprendre une compétence (5PA)
    • des PI : 5 fois le niveau minimal d'apprentissage de la compétence, par rang d'apprentissage
    • des CT : 500 fois le niveau minimal d'apprentissage de la compétence, par rang d'apprentissage

Cas particulier : pour les compétences de profession, il faut :

  • Remplir les conditions du rang souhaité de la profession
  • Se rendre dans le lieu Majeur de l'affinité principale de la profession
  • Choisir l' Action dans le lieu : Apprendre une profession (5PA)

Dans tous les cas, vous obtiendrez une Maîtrise de 10% dans la Compétence.

Liste des compétences par ordre alphabétique

  • Afflux Sanguin
  • Agriculture
  • Alchimie
  • Alchimie Supérieure
  • Appel de la Nature
  • Appel Des Ombres
  • Arbalète
  • Arc
  • Arrache-Cœur
  • Arts martiaux
  • Attaque Défensive
  • Attaque dévastatrice
  • Augure
  • Autosuggestion
  • Bâtir
  • Camouflage
  • Chirurgie
  • Concentration Psychique
  • Connaissance des Monstres
  • Corruption
  • Cuisiner
  • Détection Psychique
  • Dissection
  • Dopage
  • Dressage
  • Enseigner
  • Entomologie
  • Expertise du critique
  • Fabrication d'Armes à distance
  • Fabrication d'Armes à feu
  • Fabrication d'Armes de contact
  • Fabrication d'Armures
  • Fabrication d'encre
  • Flairer le gibier
  • Frappe ciblée
  • Greffe Morbide
  • Herboriser
  • Identification des Plantes
  • Imbibage
  • Jet de Pierres
  • Joaillerie
  • Joyau de Commande
  • Localisation Psionique
  • Méditation
  • Minage
  • Mouvement Rapide
  • Recyclage
  • Renforcement magique
  • Renforcement physique
  • Scribouille
  • Soif de Savoir
  • Sublimation corporelle
  • Tannage
  • Tatouage
  • Tissage

Pour une liste des compétences par Affinité, aller directement sur ladite Affinité

Tableau des compétences

Amélioration des Compétences

Lorsqu'un jet de compétence est réussi, un jet d'amélioration de 1D100 est tiré pour savoir si le score s'améliore. Le jet d'amélioration est réussi s'il est strictement supérieur au score dans la compétence. L'amélioration est de 1D6 % jusqu'à 50, elle passe à 1D3 % jusqu'à 75 %, au delà, pour un jet d'amélioration réussi, l'augmentation n'est plus que de 1 % (ce n'est pas le cas des sortilèges dont l'amélioration est de 1D3 % jusqu'à leur maximum de 80). Un jet de Compétence raté permet tout de même d'augmenter de 1 % le score de la compétence si ce score est inférieur à 50 % et si un jet d'amélioration est réussi.

Le pourcentage maximum qu'une Compétence puisse atteindre est de 90 %. (sauf mission)

    Entre 15% et 50% (Exemple de la Compétence du gobelin à 40%):
        1er Jet de 1D100 : Strictement supérieur à 40 donc la Compétence est ratée, le gobelin va néammoins pouvoir améliorer sa Compétence par un deuxième jet de 1D100
            2ème Jet de 1D100 :
                Inférieur ou égal à 40 la Compétence n’est pas améliorée
                Supérieur à 40 la compétence est améliorée de 1% 
        1er Jet de 1D100 : Inférieur ou égal à 40 donc la Compétence est réussie, le gobelin va donc pouvoir améliorer sa Compétence par un deuxième jet de 1D100
            2ème Jet de 1D100 :
                Inférieur ou égal à 40 la Compétence n’est pas améliorée
                Supérieur à 40 la compétence est améliorée de 1D6% 
    Entre 51% et 75% (Exemple de la Compétence du trõll à 60%) :
        1er Jet de 1D100 : Inférieur ou égal à 60 donc la Compétence est réussie, le gobelin va donc pouvoir améliorer sa Compétence par un deuxième jet de 1D100
            2ème Jet de 1D100 :
                Inférieur ou égal à 60 la Compétence n’est pas améliorée
                Supérieur à 60 la compétence est améliorée de 1D3% 
        Si le premier jet est supérieur a 60, la compétence échoue, sans possibilité d'amélioration. 
    Entre 76% et 90% (Exemple de la Compétence du trõll à 80%) :
        1er Jet de 1D100 : Inférieur ou égal à 80 donc la Compétence est réussie, le gobelin va donc pouvoir améliorer sa Compétence par un deuxième jet de 1D100
            2ème Jet de 1D100 :
                Inférieur ou égal à 80 la Compétence n’est pas améliorée
                Supérieur à 80 la compétence est améliorée de 1% 
        Si le premier jet est supérieur a 80, la compétence échoue sans possibilité d'amélioration. 

Le nombre d'essais pour monter une compétence à 90% est de 150 +/- 50.

Incidence de la concentration : un jet de compétence réussi grâce à une concentration ouvre pleinement le bénéfice du jet d'amélioration ; ce jet est réussi s'il est supérieur au score dans la compétence. Par exemple, avec un score de 15 % et une concentration de +30 %, il est possible avec un jet de compétence de 45 puis un jet d'amélioration de 16 d'augmenter son score de 6 %.

Astuces

  • Il est fortement conseillé d'utiliser Mouvement Rapide plutôt que Déplacement, on gagne des PA et des PX...
  • autre ?
 
 
Page mise à jour le 25 janvier 2020 à 18h40